《原子之心》冰箱,繁华背后见凋零,满目红色皆创伤

单机游戏攻略 2023-03-05 94
在游戏业界有着一批“神秘”的存在,他们的关注丝毫不弱于同期者,但是在引发高度关注的同时却无人得见其影,如同夜晚都市中诡谲莫测的怪谈传说,人们在一边探寻这种未知的同时却又不停的收获失望。按照常理来说,《原子之心》的本次露面也不过是走个过场而已,毕竟在数年的等待中玩家已经逐渐习惯了下一次的等待,但就在近日,这款“红色系”游戏宣布正式走出荧幕来和玩家见面。当幽灵不...

在游戏业界有着一批“神秘”的存在,他们的关注丝毫不弱于同期者,但是在引发高度关注的同时却无人得见其影,如同夜晚都市中诡谲莫测的怪谈传说,人们在一边探寻这种未知的同时却又不停的收获失望。按照常理来说,《原子之心》的本次露面也不过是走个过场而已,毕竟在数年的等待中玩家已经逐渐习惯了下一次的等待,但就在近日,这款“红色系”游戏宣布正式走出荧幕来和玩家见面。


当幽灵不再躲藏,玩家得以一窥其容。欢呼声是有的,激动声也是有的,当然,质疑声也是不会缺席的。但是上述的所有声音却似乎都晚来了一些,等待了太久,玩家也多少有了些许的滞涩感。尚未开局,本作就已经有了不利的局面,那么如何对玩家的内心进行一个“消融解冻”?《原子之心》用事实告诉了玩家答案,在开头一幕——热情奔放。


世界之理想正如红色之奔放

在未体验到本作之前,多数对本作感兴趣的玩家都是在反复观看预告内容的焦灼中等待,但昨日之等待有多少,今日之欣喜便有多少。

很少有游戏能够做到在开头序章部分不去打击玩家的游戏热情和期待感,尤其是在此前观看预告内容之后,在进入游戏之前选择本作的玩家多半是带有一种“验收”的心态来玩的,毕竟等了这么久,时间给你了,价格给予支持了,总不能开局就掉链子吧?

这种心态的出现也往往让部分玩家在开局内容部分的评价方面多半带有吹毛求疵的嫌疑,但我想说的是,无论你对本作的期待值有多高又或是带着何种心态选择了本作,在游戏开篇,你一定会觉得“不虚此行”。



与其他游戏不同的是,《原子之心》似乎知道自己的美术风格足以赢得好评,也因此在开局之时游戏内并不急于展示自己的“成果”,反而是将玩家局限在了一艘小船之上。船速很慢,玩家只能以非常缓慢的速度超前进,在此期间玩家能做的只有目视前方或是偏向一侧来看沿途的风景如何,此时两侧有行人有绿植,玩家的视野并不宽阔,所见所感也仅仅局限于近处的景观之中,但这样和谐静谧的氛围并没有持续多少,“复行数十步,豁然开朗”随着玩家驶出这处“狭隘“地带,眼前的一切完全不同。


虽然仍局限于河道之内,但是两侧的景观已经大变样,出现在玩家眼前的是满目的红色,规整统一的高楼上遍布红色的条幅彩带,迎风飘扬的红旗和气球随处可见,整个地域都洋溢着喜悦热情的颜色,置身此地的玩家也不免会深陷于这种热烈欢快的气氛中。

直至此处方才看出制作组之高明,在航道的前半段路玩家已经逐渐接受这样的祥和气氛,但只是一瞬之间,过往的一切氛围全都消失不见,热烈的红色铺面而来,虽然并未有过多的言语,甚至背景音乐也并未切换,但只是视觉色彩上的冲击却足以在玩家心中留下浓墨重彩的一笔。这样的反差是玩家始料未及的,但或许也正因为如此才让本作美术风格尤为凸显。


脱离航道,玩家可以登陆到陆地之上,这时我们方才可以一窥细节之处。不止是远处看到的红色,在墙面、海报之上都十分戏剧化的展示了那个年代下的独有艺术风格,但是周遭外型夸张机器人却又在时刻提醒我们这是一部以独立于显示苏维埃美术风格下的科幻游戏。

事实上,虽然美术风格优秀的游戏并不在少数,但是如《原子之心》一般的风格化游戏还是比较少见的,我在文中不止一次提到红色二字,红色在本作的序幕演出中绝对是占比最高的一种颜色,但是结合部分时代的背景红色并不只是红色。

红色是生命的颜色,是曾经的巨人苏维埃身体中流淌的颜色,今日所见红色之热烈,更像是昨日未完生命之延续。苏维埃倒在了历史的尘埃中,世界也因此而黯淡几分,红色开始消逝,但消逝并不意味着消失,它的生命,它的红色,终会以另一种的方式所存在,于是我们看到了《原子之心》,一种红色的另类延续方式在本作中展现的淋漓尽致。


取材于真实历史背景下的本作成功以一种另类的方式延续了苏维埃的生命,并且不止是简单的延续,我们知道的是苏维埃倒在了1991年的历史下,在此后的岁月中虽有它的传说,但却再也没有它的踪影。而在本作的世界观的设定中苏维埃并没有经历这场危机生命的毁灭,反而是一路发展延续到了今日。

在注定毁灭的历史上本作延申出了一条截然不同的发展路线,在当时的时间线中苏联两位顶尖科学家“谢切诺夫和扎哈罗夫”联手主导研发了一种足以改变世界格局全新物体——有机神经聚合物,聚合物的发现直接让世界发展的轨迹完全不同,因为其良好的物理特性以及其强大的适应力,致使聚合物的被广泛应用到各行各业的领域当中,围绕聚合物,整个社会乃至世界都进行了重组再更新。

虽然改变众多,但是其最突出的特性还是神经信号的传输方面,装备聚合物的人类完全可以实现真实意义上的进化,其学习能力将会获得大幅度的提升,在这样的条件下人类的科技水平自然也是获得了飞速的提升进步,获得显著提升的则是过去广泛存在于想象中的机器人技术。时至今日,以机器人代替人类劳作的场面已经十分普及,可以说,这是一个存在于人类幻想中的美好世界。


时间来到当前,玩家作扮演涅恰耶夫(下面简称P3特工)进入游戏世界的这一天也不是什么普通的日子,今天是谢切诺夫博士主导下的大集体神经网络2.0的公布之日,街道中张灯结彩也正是为了庆祝这一伟大发明的诞生。

抵达切洛梅综合体完成聚合体手套的融合程序后P3特工则是跟随飞行机器人熊蜂来参观别处的3826设施,但在参观完毕抵达目的地的路上,P3特工却遭到了飞行机器人的无端攻击。深入地面的设施后我们才发现不止是此前的空中机器人,就连陆地上的机器人也受到了控制开始进行了无差别的攻击战斗模式,异变就这样毫无征兆的开始了,为了弄清楚事情的来龙去脉以及保证大集体2.0的顺利推出P3特工开始了它的调查行动。


游戏剧情作为整个游戏环节内重要的一环,在本作中自然也是占据了举足轻重的地位,从一开始的序幕环节引出悬疑开始整个游戏剧情就开始了它的“连环扣”之路,玩家在每完成一个阶段或是一个地域的剧情之后紧接而来的则是新的疑问和谜题,环环相扣式的故事剧情确实在一定程度上让玩家的前期体验有着强烈的探索欲望。

但不知为何制作组并没有塑造太多的人物形象,抛开登场角色并不算多的问题来说,仅仅只是有限的几个登场角色也基本都是脸谱化角色,他们的使命基本是在某一个阶段给予主角指引或为主角造成麻烦。通篇体验下来玩家印象深刻的除去冰箱和双生姐妹这样的角色之外基本再没有其他,这样也就导致玩家可能会在后面也产生一种“工具人警示我自己”的心态,毕竟其他角色为了推进剧情而生或死,作为主角的玩家又何尝不是如此呢?


地城探索,与机器人间的杀与罚

其实早在此前的预告片中我便已经察觉到了本作可能在地图设计方面并非是开放世界模式,不抱有期待就不会失望,怀着这样的心态我进入到了游戏中,但令我意外的是,本作在地图设计方面不用说开放世界,甚至说是半开放世界可能都需要打上一个问号,其更多的更像是完全线性的流程世界,玩家只能根据主线进度在某一个特定区域内进行活动与探索,但问题是——探索部分也少的可怜。


首先游戏内地图基本都是处于一个整体的框架之下,玩家在主线进度推进到某一程度时可以由A区前往下一个B区,但这并不代表玩家随着剧情推进可以逐步探索整个游戏地图,当玩家前进到下一个区域时此前的区域基本会进行关闭,也就是说玩家无法再原路折返回去探索些什么。

当然,玩家所处的地图内并不会存在某些留白式设计,一些解密点需要玩家留待日后查看,玩家抵达到某地,即此地有的所有物品玩家都可以查看获取,至于没有成功的收集到手,那么肯定是地图错综复杂的缘故导致玩家并没有找到物品。游戏内虽然不存在留白式设计,但是其地图真可谓九曲十八弯,玩家往往要在一处具备高度的相似的地图内去完成剧情的推进,这样也就导致玩家很容易漏掉某地没探索。


至于探索收集方面,整个游戏流程下来玩家可收集的基本只有:各类武器装备蓝图、可对话的NPC尸体、情报记录仪,以及一款类似录音器的玩意,除此之外玩家基本没有任何的可收集物品,加之前文提到的玩家无法返回到某地的设定,这样也就导致游戏在探索方面提供给玩家的惊喜属实不多。整个地图的探索更多的像是在为剧情服务,玩家收集材料解锁图纸也只是为了解决剧情中出现的强力敌人,而不是作为独立于剧情之外的内容,让玩家能够充分享受到探索的乐趣。


另外说说游戏内的解密内容,我提到玩家的探索流程基本是一个由A到B的过程,而联通AB两个区域的则多半是游戏内的解密内容,只有玩家完成当前区域的解密后才可以成功的去往下一个区域,这样的规律从见到冰箱开始就一直循环往复出现在游戏的全流程中,突出的就是一个无趣且枯燥。并且多数的解密内容基本都是比较独立的,它并没有与其他任何的特色系统想结合起来,比如需要玩家学习某些全新能力来完成解密,这样的解密虽然有,但更多的还是比较枯燥与同质化的玩意。

具体解密内容则是让玩家去收集某物品而带到某地使用,或者是根据提示来玩家某些钥匙和锁的开启,前期这样的解密内容确实存在一定的乐趣,但是从接近中期开始,这样的解密每一次出现都像是在挑战玩家的耐心和接受程度,高重复度的无用解密内容确实极大消磨了玩家的游戏热情。


游戏的战斗部分的设计和前文提到的解密内容则是具备相似问题,其整体也是缺少连携的设计。首先我们需要了解本作的战斗部分内容,玩家在本作内可以装备近战武器与远程武器,而装备多少把这两种武器则完全看玩家自身的意愿,游戏内的背包是有着格子限制的,每一把武器都会占据相应的格子数,如果玩家不在乎接下来的材料补给装备过少,那么携带四五把武器也是完全没有问题的。

同时游戏内的每把武器都可以进行配件上的改装,例如斧头可以进行四个位置的配件改装,玩家可以选择装备不同的配件让该武器的攻击动作和侧重属性发生改变,枪械也是如此,通过配件的更替玩家确实可以在一定程度上获得强化,但是多数的配件都需要玩家去探索寻找蓝图,即便在设计完成后得到的也只是并不明显的数值提升,虽然这个设计有些新意但是却止步于此了。


除去武器之外,玩家还可以发动自己的智能手套进行攻击;通过消耗神经聚合物玩家可以在冰箱诺拉处进行相关技能学习,游戏内提供给玩家的学习技能类型十分众多,其中涉及到冰冻、护盾等多方面的技能,玩家在战斗的过程中也确实可以左手施法右手射击,在某种程度上这样的战斗方式确实为本作的战斗内容带来了新的乐趣。但是以上种种设计在展开时只有面对敌人才具备应用条件,简单来说,敌人的强弱机制上限也决定了玩家是否可以打个爽。

游戏内的敌人虽然具备一定程度上的多样化,但就整体来看远不如预告片时期展现出的丰富多样,甚至可以说在前期章节中玩家所面对的怪物基本只有三四种,即便不从外形进行考虑,这些敌人的战斗逻辑和模式也都突出了一个同质化,BOSS战更是少的可怜,虽然玩家可以携带多把武器甚至依靠手套的能力实战各自高科技的技能,但是空有武力却找不到施展的对象,这岂不是很可悲?


结语

《原子之心》的美术风格可以说是近年游戏中的典范,不止局限于天马行空的想象力,更多的是将其与现实相结合,这样的美术确实足够玩家称道。但是随着玩家推进剧情我们往往会遗忘最开始见到美术内容时的震撼,取而代之的是地图探索的空洞化以及不时出现的解密带来的烦躁,明明空有武力在手却碍于敌人不够强大只能悻悻收手奔走于剧情中。


一个好的开局更需要后续内容的支撑,显然《原子之心》并没有做到这一点,这也是我认为《原子之心》最为可惜的地方。


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