饥荒制造植物用法(植物大战僵尸2茄子的代码)

手游攻略 2023-10-11 7
饥荒是一款生存游戏,其中植物是玩家在游戏中必不可少的资源,本文将介绍一些关于饥荒中植物的使用,在饥荒中,植物可以用来制造各种食物,例如,浆果可以用来果酱,玉米可以制成玉米面粉,而胡萝卜可以烹饪成胡萝卜煲,饥荒中有很多有益的草药可以采集和制造,例如,芦荟可以治疗中毒,而葫芦可以治疗热病,这些草药对玩家的生存至关重要,植物大战僵尸2是一款由PopCap Game...

饥荒制造植物用法

饥荒是一款生存游戏,其中植物是玩家在游戏中必不可少的资源。本文将介绍一些关于饥荒中植物的使用。

1. 食物

在饥荒中,植物可以用来制造各种食物。例如,浆果可以用来果酱,玉米可以制成玉米面粉,而胡萝卜可以烹饪成胡萝卜煲。

2. 草药

饥荒中有很多有益的草药可以采集和制造。例如,芦荟可以治疗中毒,而葫芦可以治疗热病。这些草药对玩家的生存至关重要。

3. 陷阱

植物还可以被用来制造陷阱。例如,玩家可以用草来制造捕鸟器,这样就可以捕捉鸟儿作为食物。此外,可以在芦苇上系上陷阱捕捉小动物。

4. 燃料

植物还可以用作燃料。例如,木材可以用作生火材料,而草可以用来点火或加热食物。

5. 材料

植物可以用来制造各种工具和建筑材料。例如,木材和草可以制造成墙壁和屋顶,而芦苇可以制成篮子。

饥荒中植物的用途非常广泛,玩家可以通过采集和制造利用它们来增强自己的生存能力。希望以上内容对你在饥荒中使用植物有所帮助。

“植物大战僵尸2茄子的代码”

植物大战僵尸2(Plants vs. Zombies 2)是一款由PopCap Games开发的塔防游戏,其中的一个角色就是茄子。茄子是一种能够对周围的僵尸造成高伤害的植物。那么,让我们来看看茄子的代码:

茄子的基本属性

class Eggplant : public Plant
{
public:
    Eggplant();
    virtual bool init() override;
    virtual void update(float dt) override;
    virtual void setPlantAnimation() override;
    void attackZombie();
private:
    Vector m_eggplantSprites;
    bool m_attackFlag;
    int m_attackTime;
    int m_attackDuration;
};

茄子是从 Plant 类派生出来的一个类。其中,m_eggplantSprites 是用来存储茄子的帧的,而 m_attackFlag、m_attackTime 和 m_attackDuration 则是用来控制茄子攻击的时间和持续时间的。

茄子的初始化

bool Eggplant::init()
{
    if (!Plant::init())
        return false;
    addPlantAnimation(\eggplant_idle\ m_eggplantSprites, 12);
    addPlantAnimation(\eggplant_attack\ m_eggplantSprites, 6);
    setCost(175);
    setHealth(300);
    m_attackFlag = false;
    m_attackTime = 0;
    m_attackDuration = 60;
    return true;
}

在茄子初始化的时候,会调用 Plant 类的初始化函数,并且会设置茄子的帧、花费、生命值以及攻击相关的变量。

茄子的攻击实现

void Eggplant::attackZombie()
{
    if (!m_attackFlag)
    {
        setPlantAnimation(\eggplant_attack\        m_attackFlag = true;
    }
    if (m_attackTime >= m_attackDuration)
    {
        setPlantAnimation(\eggplant_idle\        m_attackFlag = false;
        m_attackTime = 0;
    }
    else
    {
        m_attackTime++;
    }
}

当茄子需要攻击僵尸的时候,会调用 attackZombie 函数。茄子会先判断是否已经在攻击状态下,如果不是,则将茄子的设置为攻击。接着,茄子会不断地检查攻击时间是否已经超过了设定的持续时间。如果是,则将设置为闲置状态,并将攻击标志位和攻击时间重置;如果不是,则递增攻击时间。这样可以保证茄子的攻击持续一段时间,而不是瞬间完成。

茄子的更新

void Eggplant::update(float dt)
{
    Plant::update(dt);
    if (isDead())
        return;
    if (getZombieInRange())
    {
        attackZombie();
    }
    else
    {
        setPlantAnimation(\eggplant_idle\        m_attackFlag = false;
        m_attackTime = 0;
    }
}

在每一帧更新的时候,会检查茄子是否已经死亡。如果茄子已经死亡,则直接返回。否则,会检查茄子是否有僵尸进入了攻击范围内。如果有,则开始攻击僵尸;否则,将茄子的设置为闲置状态,并将攻击标志位和攻击时间重置。

通过以上的代码,我们可以看出茄子的攻击机制实现是比较简单的。而在实际游戏中,茄子的攻击力和攻击速度则会对游戏的平衡性产生较大的影响。

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